巨大な新しい仕事"巨人"は、新しいオペレーティングシステムのレベルには、古いユーザーの"巨人に"旅""転送戦うつもりはない。新たな収益の成長点では同じ時間で、それは損傷の主要な"旅"の現在の収益性にあるようになった、"拆东墙补西墙現象"と呼ばれるが確立されている。一部の人々は心配していた。
しかし、巨大なネットワークを手に第1四半期の収益額を表示上から、人々は安心してこのような心配がないことができます。 2008年第1四半期の結果に巨大なネットワークを示した:"の平均数同時"(ACU)を、今シーズンも、国政の成長状態を、最大21.4%の増加ながら、ピーク時の同時ユーザーの数量(PCU)刊行年の年間成長率88.4%に達するようにして、我々は、すでに顕著な成果をあげて、同社のオンラインゲーム製品は、マーケティングやユーザーマイニングの取り組みを強化するための巨大なネットワークを参照することができます。
以前のデータはまた、2つの製品は、同じ時間の成長を、4月28日に同時接続ユーザーの最大数を示し、"旅"の同時ブレーク2100000の最大数を、一方の"巨人"は、最大数日後には、同じ時間で発表された数直線340,000破る。どちらのゲームもオンラインゲームの主流のうち、国の間にある。
ダウン慎重に分析すると、同時に2つのゲームで、ネットワークの巨大企業の成長は、まさにその背後にあるが、IDCは、それぞれの今後5年間の、が800?10万人の新規ユーザーは、2007年のオンラインゲーム市場に参入、2006年に23%の成長にもなると予測現在、オンラインゲーム業界の濃度との市場シェアは、すでに非常に高いです度、新たに基本的には、いくつかの大手企業で、巨大なネットワークの業界をリードし、成長をより早く市場平均成長率は正常ですが彫刻しました。
加えて、"巨人"は、ゲームにも十分に取られるの発展に巨大なネットワークが発生する可能性があります"兄弟殺し"現象を避けるためには、異なる製品を占めている。
設計当初から、年齢は30歳で、プレーヤーの"旅"の位置、25歳以上の年齢と、上記ベース、消費選手の強力なグループがある;"巨人"20-25歳の選手では、低所得グループの目指している。
、ビューの件名の観点から火薬と銃の時代に入っている第二に、完全に別のゲーム環境では、2つのゲームは、主題の"旅"はまだ冷製兵器の時代には、"巨人"である場合、これらの2つのゲームに対応しているさまざまな市場の条件の異なる市場セグメントの範囲で別の製品の需要。
加えて、"旅"に、"巨人"のデザインも、もっと"は、民間指向の比較。"グループは、デザインの戦闘と、最高限度額からので、見ることが設定されて複数人のオンラインゲームに強い関心を持っている方に適し、"巨人"ですが、人々の非常に高い消費電力ではありません。協力を通じ、戦闘やグループは、ゲームのタスクを完了するのとれたアプローチ。したがって、"巨大な"と、消費者の構造体に"旅"はまた別の間隔でいる。
したがって、上記の理由には、"巨大な"将来的にはサポートの巨大なネットワークに1つの重要な利益のため、開発されますが考えられている圧縮しないか、または利益を"宇宙の旅"に置き換え、2つの新製品を手に完全に手を移動します。
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